Überblick

Trotz "fehlender Puste": Lewis Hamilton heiß auf Ferrari-Sieg

Trotz "fehlender Puste": Lewis Hamilton heiß auf Ferrari-Sieg

Lewis Hamilton scheint 2026 nicht nur besser mit seinem Ferrari klarzukommen, er hat auch seinen Flow wiedergefunden. Im Gegensatz zum Vorjahr wirkt er zufrieden und optimistischer. Doch nicht nur das, das Paket aus Hamilton und Ferrari wird immer besser.

In China konnte der siebenmalige Weltmeister endlich sein erstes Podium für die Scuderia einfahren, in den letzten beiden Rennen (Kanada ...Weiterlesen

I jakten på realisme i spillene våre har vi i stedet funnet det uhyggelige

Jeg har i mange år sagt at jeg tror spill potensielt har nådd sitt høydepunkt når det gjelder grafikk. I det minste er det vanskelig å forestille seg spill som ser mye bedre ut enn det vi ser i dag, uten å ta bort elementer av spillbarheten og gi oss en mer filmisk, men mindre oppslukende opplevelse. Det er ingenting galt med det, og hvis jeg skal være ærlig, vil jeg helst se at utviklerne ikke bryr seg for mye om å få spillene til å se bedre eller mer realistiske ut i disse dager, ettersom vi i stadig større grad nærmer oss det uhyggelige i jakten på realisme.

Hva mener jeg med det? Vel, den uhyggelige følelsen, eller «uncanny valley»-følelsen, stammer fra at vi er i stand til å gjenkjenne noe som kjent, men samtidig vet at det vi ser er unormalt. Det kan skape en ganske urovekkende følelse, og brukes med stor effekt i skrekkgenren. Når jeg snakker om den uhyggelige følelsen realistisk grafikk skaper, stammer denne fra å se 3D-modeller og realistiske ansikter som ligner mye på mennesker, men likevel føles så spillifisert at de ikke fremstår som det. Vi kommer til noen eksempler om et øyeblikk, men først vil jeg understreke at ikke alle spill som lager «realistiske» modeller og mennesker lider av dette.



The Last of Us og oppfølgeren, Aloy i Horizon og Ninja Theorys arbeid med Hellblade-spillene klarer alle å være realistiske uten at jeg føler at jeg ser på en digital kjøttdukke. Det er heller ikke bare nyere titler som faller i denne fellen. Men det er nesten alltid slik at den utvidede jakten på realisme fører til at vi ser karakterer som ser «menneskelige» ut på mange måter, men som forblir utrolig uhyggelige til det punktet at det påvirker spillerens innlevelse. Jeg blir umiddelbart dratt ut av en verden når jeg blir gjort oppmerksom på at karakteren jeg snakker med ikke er noen karakter i det hele tatt, men det nærmeste forsøket på å gjenskape et menneske som utviklerteamet har klart å få til.

Dette problemet blir bare verre jo nærmere vi kommer en fullstendig gjenskapelse av et menneske. Noe som bekymrer meg sterkt med det kommende Exodus, er hvordan menneskemodellene faller inn i det uhyggelige elementet av realisme. Alt annet ved det spillet gjør meg begeistret, men når jeg ser karakterdialogen, er det noe som ikke stemmer, noe som er vanskelig å forklare, men som er en følelse som deles av en god del folk på nettet. Det er ikke en avgjørende faktor for et spill, men jeg tror det kan hjelpe eller hindre en tittel betydelig i å få designene sine over til et publikum.

Concords karakterer i filmsekvensene ser ikke så verst ut, men et spill kan aldri være like manusbasert som en filmsekvens.

Concord, hvis du tillater meg å banke litt mer på den døde hesten, hadde design som var altfor realistiske, til det punktet hvor alle de menneskelige karakterene så ut som om de var på vei til nærmeste tegneseriekonferanse, og at de fremmede skapningene var mennesker med sminke som passet bedre i en B-horrorfilm fra 80-tallet. Design av fremmede arter eller fantasiraser lider også når de kommer for nær det menneskelige. Kai i Avowed hadde kanskje den behagelige stemmen til Brandon Keener, som også spilte Garrus i Mass Effect-spillene, men ingen av turianernes naturlige sjarm.

I tillegg til å få meg til å føle meg ukomfortabel i stolen og minne meg på at jeg har kjøpt et produkt, ikke en verden, fører den unødvendige jakten på realisme til at det føles som om spillet mangler sin unike stil. Til tross for store endringer i sjangre og settinger, kan jeg sette sammen de nevnte spillene, og de eksisterer i samme rom i hodet mitt takket være deres uhyggelig realistiske modeller. Mens, hvis jeg tenker på spill som forfølger sin egen stil, selv om de har ganske realistisk utseende karakterer, er de fri til å okkupere sitt eget unike rom i hodet mitt. Det betyr ikke at du må forkaste ideen om at en karakter skal se ut som en person, men kanskje trenger de ikke å ha et så skinnende ansikt, døde øyne eller et tomt smil. Geralt av Rivia ligner egentlig ikke på noen, men jeg kjøper at han er en person når jeg spiller gjennom The Witcher-spillene, mer på grunn av dialogen hans, stemmeskuespillet og det unike ved designet hans.



Realismen bør også strekke seg utover at en karakter bare ser mer ut som en person eller et vesen som ligner på en person. Du kan få en karakter til å føles ekte uten at den trenger å være forankret i spillerens virkelighet, der spilleren vet at du har brukt en ansiktsmodell til den. Hvis vi kan gå tilbake til Garrus et øyeblikk, tror jeg han er et flott eksempel på en karakter som du på ingen måte ville tro er et ekte vesen, men som er laget med en aura av realisme sett gjennom linsen til Mass Effect-verdenen. Kroppsbygningen hans, ansiktet hans, det litt grove utseendet gjør ham mer realistisk enn det uhyggelige, glatte og blanke ansiktet du får fra Kai, for eksempel.

Det uhyggelige realismen gjør, er at den trekker tilbake gardinen for spillprosessen. Som spillere er vi mer bevisste enn noensinne på hvordan pølsa blir laget, og dermed er vår innlevelse mer i fare enn noensinne. Når du ser munner som ikke beveger seg helt riktig, eller karakterer som ser ut som folk dyppet i en oljetønne for å skape en glans, er det en bedre indikator på at det du opplever ikke er ekte enn en tegneseriefigur. Jakten på realisme er iboende feil, fordi det vi opplever i spill aldri vil være ekte, så når grafikken begynner å se så bra ut som den gjør i dag, vil jeg mye heller se at utviklere forfølger sin egen stil, sin egen måte å skape mennesker på, enn å ha karaktermodeller som føles som om de kan settes inn i hvilket som helst AAA-produkt. Clair Obscur: Expedition 33 og Baldur's Gate III har begge mennesker i spillene sine, karakterer som er realistiske på mange måter, men som også er massivt stiliserte til det punktet hvor du vet at de passer inn i sin verden på en veldig spesifikk måte.



Overdrevet «realisme» henger heller ikke bare igjen i ansiktet. Når jeg går tilbake til Exodus, og ser på følgesvennene som ikke gjemmer seg inne i mech-drakter, eller til og med hovedhelten vår, ender jeg opp med å se på romdrakten deres mer som om det er cosplay enn en kul rustning jeg kan bytte ut med oppgraderbare deler. Det er kanskje mer realistisk at en romdrakt ser ut som den gjør i Exodus, men jeg vil mye heller ha noe som lar meg leve ut en fantasi enn å begrense den for det som faktisk ville vært mulig hvis denne sci-fi-verdenen eksisterte.

Dette er ikke en direkte kritikk av noen av spillene nevnt her, da (bortsett fra Concord) har de alle mange andre elementer som vil overbevise meg og få meg til å rose dem i høye toner, men jeg frykter at jeg aldri helt kan fordype meg på samme måte som jeg ville gjort med spillene nevnt i et positivt lys, hovedsakelig på grunn av de uhyggelig realistiske modellene jeg ser på skjermene mine. Jeg vet ikke hvordan vi kan løse dette fullstendig i bransjen, men jeg tror det er på tide at vi slutter å strebe etter realistisk grafikk, med mindre vi gjenspeiler den virkelige verden. Hvis du lager et fantasispill, vær fantastisk. Det er ingen grunn til ikke å ta i bruk din egen stil, gi liv til konseptkunsten i all sin prakt og merkelighet, og sette et unikt visuelt preg på spillet ditt.

Fatherland

«Kjenner du til historien om Thomas Mann? Jeg kan tenke meg at det føles annerledes hvis du ikke er tysk»


Dette sa en erfaren tysk filmkritiker til meg noen timer etter at vi begge hadde sett « Fatherland » på filmfestivalen i Cannes, da Paweł Pawlikowskis nyeste verk var en av de mest etterspurte filmene og en av favorittene til å vinne Gullpalmen. Det er en så biografisk og kulturelt forankret historie at jeg var helt enig og forsto hva hun mente, men samtidig kan jeg ikke la være å anbefale den til alle som er interessert i god film, uansett nasjonalitet.

Thomas Mann var «den høyeste autoriteten innen tysk litteratur», som det bokstavelig talt beskrives i filmen, men denne novellen om hans hjemkomst til hjemlandet rundt 1949 handler både om den filosofiske/politiske skikkelsen og familiemannen. Etter hvert som de to sidene gradvis blir skildret, skinner Hanns Zischler gjennom i hovedrollen. Et syrlig, kjedelig, uventet og forutsigbart ansikt for forfatteren. En fjern, vanskelig og såret sjel for faren. Begge tilsynelatende iskalde.



Filmen tegner et utrolig skarpt kontrastbilde helt fra starten, da August Diehls Klaus Mann hilser oss velkommen med en minneverdig telefonmonolog full av kunst og varmere refleksjoner, bare for umiddelbart å gi stafettpinnen videre til sin far og sin søster, som tar rampelyset helt til slutten. Sannsynligvis en genial idé av Pawlikowski for å få oss som tilskuere til å faktisk savne Klaus gjennom hele filmen; det fungerer, men forvirrer også til en viss grad.

Men for meg er det Sandra Hüller og hennes Erika Mann som bærer mye av filmen på sine skuldre, da Thomas' datter på en fantastisk måte fungerer som forfatterens høyre hånd, men også som hans følelsesmessige utløser, som representanten for det som er igjen av familiens sjel.

Jeg vil ikke avsløre den offentlig dokumenterte familiehistorien eller de spesifikke hendelsene under Thomas Manns besøk i dette konfliktfylte, anspente etterkrigs-Tyskland, men det er nok å si at det er en fascinerende, gammeldags måte å reise tilbake i tiden med hovedpersonene på, som om man ser historien bli skapt i fortiden gjennom et lite vindu.

Det bevisste valget av svart-hvitt, et 4:3-bildeformat og de mange faste langskuddene (mens bevegelse er praktisk talt forbeholdt kjøretøy) gjør at Pawlikowski kan ramme inn skuespillerne annerledes og i strid med dagens trender, og noen av hans opptak, som det der bilen snor seg mellom trærne, brenner seg fast i netthinnen din, akkurat som det gamle familiefotografiet som henger på veggen hos bestemoren din. Mellom hyllesten og den stilfulle fortellingen løfter hans mesterlige visuelle fortelling skuespillernes prestasjoner og vil utvilsomt sette spor.



Men, «er ord bare bakgrunnsmusikk?» Nei, det er de ikke. Selv om Mann kommer tilbake til sitt land med noen tidligere oppfatninger knust (noen av dem dannet under den store krigen), er det rom for refleksjon og for å forstå hvorfor forfatterens konsept om den titulære «Fatherland » var forut for sin tid og bare mulig etter å ha levd gjennom ulike kriger, sider, posisjoner, tidsaldre og eksil. Dette er tross alt en samproduksjon mellom Polen, Tyskland, Frankrike og Italia, og filmen klarer å formidle de ulike spenningene innenfor og utenfor de tyske grensene, inkludert politisk manipulasjon, press på intellektuelle, nazistisk nostalgi og de motstående sidene i den voksende kalde krigen fra øst og vest.

Jeg likte til slutt de få bitene med svært personlig humor som ble brukt her, som en ekte hilsen til hvordan Mann-familien ville ha oppført seg i sin tid, vil jeg tro. Og selvfølgelig de uunngåelige referansene til den romantikken som tyskerne historisk sett har forholde seg til døden med. Men det er ikke noen tung filosofisk avhandling. Det er en direkte, seriøs, godt tempoet historie som forblir iboende menneskelig helt til den endelige kapitulasjonen.

Når man forlater salen etter den knappe 80 minutters spilletiden, er det som om ikke mye har skjedd, men samtidig som om man har blitt transportert til en annen tid og et annet visuelt språk, alt for å få en privilegert plass til å forstå en større sammenheng. Jeg var kanskje ikke kjent med den mangesidige historien om Thomas Mann, men « Fatherland » fikk meg virkelig til å føle meg nær den som observatør, og den gjorde det med et stykke vakker klassisk filmkunst.

«Burde vi ikke droppe alt og dra til Cannes?»


Diese zwei unterschätzten Faktoren können Barcelona entscheiden

Während die ersten Monate der Saison 2026 von Diskussionen über die neuen Motoren und das Energiemanagement geprägt waren, steht in Barcelona ein ganz anderes Thema im Rampenlicht: die Reifen. Zulieferer Pirelli betont, dass man diese Art von Aufmerksamkeit gar nicht unbedingt sucht. Bei den aktuellen Bedingungen ist sie jedoch unvermeidlich.

Der Große Preis in Spanien ist das bislang ...Weiterlesen

In brief

Seb VS Hamster #7: En bortglömd plattformshjälte och en mekanisk drake Det finns olika sorters retrospelare. En del dammar av sina nostalgiska klassiker och nöjer sig med det. Lite Street Fighter II här, lite Metal Slug där och så kanske en runda Super Mario World innan läggdags. Gott så. Men sen finns det en annan typ vi kan kalla för "GRÄVAREN". grenadier.co.za

Motorola Razr 70 Ultra Vi har altid kunne lide Motorolas Razr-telefoner her på redaktionen. Ikke bare fordi foldbare "klaptelefoner" er enormt sjove, taktile og kompakte i forhold til hvad de tilbyder, men fordi Motorolas unikke blanding af lettere stock-inspireret Android-software og mere legesygt Motorola-design gør disse telefoner til en…

Hollywoods galnaste actionhjälte verkar inte återvända Jason Statham fortsätter att vara en av Hollywoods mest produktiva actionstjärnor. Redan i år har vi fått se honom i Shelter, och i augusti väntar dessutom premiären av Mutiny. Därefter står både The Beekeeper 2 och Jason Statham Stole My Bike på schemat under 2027. Trots att Statham fortfarande verkar

New York Knicks och Jalen Brunson avslutar 53 års väntan på NBA-mästerskapet med ännu en comeback Slutet på vägen för San Antonio Spurs och Victor Wembanyama, som får vänta på ett NBA-mästerskap, och också slutet på en 53-årig väntan för New York Knicks-fansen, som vunnit sin första NBA-ring sedan 1973, besegrade San Antonio Spurs med 94-90 och vann serien med 4-1 totalt. Det var med ännu

Spyra Gravity Det finns få saker som osar sommar lika mycket som ett riktigt vattenkrig - om man likt mig inte riktigt växt upp ännu i varje fall. Spyra har under de senaste åren gjort sig ett namn genom att ta vattenpistoler på lite för stort allvar, vilket naturligtvis är precis rätt

Daten: So setzte sich Russell im Kampf um die Pole gegen Hamilton durch Manchmal tut es gut, einen Schritt zurückzutreten und einen Reset zu machen. In den wenigen Tagen zwischen einem desaströsen Monaco-Wochenende und der Anreise nach Barcelona hatte George Russell allen Grund zur Selbstreflexion, nachdem er in der Fahrer-Weltmeisterschaft hinter Lewis Hamilton auf den dritten Platz zurü…